Test zu Dead Cells - Nintendo Switch - ntower - Dein Nintendo-Onlinemagazin (2024)

Als ich zugeteilt wurde Dead Cells zu testen, habe ich mir nichts dabei gedacht. Ich habe nicht gewusst, was für ein Meisterwerk sich hinter diesem Spiel verbirgt. Ganz neu ist es nicht, denn schon 2017 startete das Indie-Phänomen, entwickelt von Motion Twin in das Early Access-Programm aus Steam, bis es schließlich Anfang August 2018 auf allen Plattformen veröffentlicht wurde.

Dead Cells wurde von sehr vielen Franchises inspiriert


Dead Cells ist kein Rogue-Like-Spiel wie man es kennt, denn hier geht es vor allem darum im Spiel voranzuschreiten, und das obwohl man das Spiel dank Perma-Death-Systems jedes Mal von vorn starten muss. Denn jede Runde, die man bestreitet, ist ein Beitrag zum Gesamtfortschritt. Doch lasst mich das genauer erklären.

Euer spielbarer Charakter ist ein toter Körper, der zum Leben erweckt wurde und einen Dungeon mit mehreren Leveln bestreitet. Ihr fangt dabei immer beim ersten Level an, welches recht simpel ist und dazu gedacht ist, Mechaniken zu erlernen. Dabei dürft ihr euch zu Beginn für zwei der drei vorgegebenen Gegenstände entscheiden, darunter ein Schwert, ein Schild oder ein Bogen, welche ihr frei auf die Y- und X-Taste auslagern könnt. Anfangs erhaltet ihr immer die gleichen Items, doch durch den laufenden Fortschritt könnt ihr euch zufällige Waffen am Anfang jeder Partie spawnen lassen. Im Castlevania-Stil lauft ihr dabei durch unterschiedliche Räume und müsst Gegner platt machen. Dabei steht euch, inspiriert von Dark Souls, immer eine Rolle zur Verfügung, die ihr mit der A-Taste aktivieren könnt. Durch die Rolle weicht ihr dabei automatisch den Gegnerangriffen aus, ähnlich wie dies in Super Smash Bros. der Fall ist. Zum Glück sind in dem Level viele Türen verteilt, sodass ihr euch hinter diesen verstecken könnt, um den Gegner zu überraschen, wenn dieser euch den Rücken gekehrt hat. Habt ihr keine Lust auf Kämpfe, so könnt ihr die Gegner auch ignorieren, euch entgeht dabei nur das wertvolle Gold, welches ihr im Shop für Waffen und taktische Gegenstände ausgeben könnt. In dem ersten Level warten auf euch zwei Ausgänge. Einer führt euch zum Level “Promenade der Verdammten”, der andere zur “Toxischen Kanalisation”. Nur die Promenade könnt ihr in eurem ersten Run erreichen, denn um zur toxischen Kanalisation zu gelangen, braucht ihr die Fähigkeit Ranken wachsen zu lassen. Diese Fähigkeit erhaltet ihr erst, wenn ihr einen Miniboss in der Promenade der Verdammten besiegt. Somit hat das Spiel ein Metroidvania-System, verbunden mit Rogue-Like-Action und auch ein wenig Dark Souls. So funktioniert es auch in den folgenden Levels also, dass ihr mehr als einen Ausgang habt, ihr jedoch den anderen aber erst durch das Besiegen eines Bossgegners freischalten könnt. Am Ende landet ihr aber immer im selben letzten Raum.

Jeder Run wirkt, als würdet ihr ein komplett neues Level spielen, dabei spielt man immer dieselben


Die einzelnen Level zeichnen sich vor allem durch unterschiedliche Optik und Gegnertypen aus. Es gibt nicht “das leichte” Level, sondern die parallelen Level sind einfach unterschiedlich, einigen liegt ein Level mehr als das andere, jedoch seid ihr nie im Nachteil, wenn ihr euch immer wieder für dasselbe entscheidet. Natürlich sind hierbei alle Level zufallsgeneriert, und das ist erschreckend, denn die fühlen sich teilweise so gut designt an. Ihr wisst also nie, wo der Ausgang ist, wo und wie viele Gegner lauern oder wo und welche Items in dem Level versteckt sind. Dieser Fakt erhöht enorm den Wiederspielwert, und deshalb wird das Spiel nicht so schnell langweilig. Sehr gut ist vor allem die Tatsache, dass ihr auf eurem Weg durch ein Level viele Portale findet, zwischen denen ihr euch schnell durch die Gegend teleportieren könnt. Somit müsst ihr nicht einen ewig langen Weg zurücklaufen, falls ihr doch in einer Sackgasse gelandet seid. Übrigens speichert das Spiel jeden Schritt ab, ihr könnt also jederzeit eure Konsole und/oder das Spiel ausschalten und an der gleichen Stelle das Geschehen fortsetzen. Das Spiel ist aber keinesfalls simpel, denn auch wenn ihr ein Level schon sehr oft gespielt habt, leicht ist es immer noch nicht.

Speedrunner werden in diesem Spiel ebenfalls belohnt, denn diese können besondere Türen öffnen, hinter denen sich zusätzliche Bonusitems verbergen.

Auf eurer Reise könnt ihr viele Gegenstände wie Klingen, Granaten, Geschütztürme, die aufgebaut werden können, Bögen, Schilder und mehr finden. Bis zu vier Slots habt ihr, dabei sind zwei für aktive Gegenstände wie Schwerter oder Bögen vorgesehen und zwei andere Slots für taktische Items wie Granaten. Jeder Gegenstand hat oft mindestens einen zusätzlichen Effekt, zum Beispiel: “Betäubt Gegner” oder “Schießt bei jedem Angriff einen zusätzlichen kleinen Pfeil ab”. Doch andere Effekte können sogar mit anderen Gegenständen kombiniert werden. So kann zum Beispiel ein Schwert mit dem Effekt “Erhöht den Schaden um 30 % gegen gefrorene Gegner” wunderbar mit einem Eispfeil kombiniert werden. Dabei ist jedem selbst überlassen, wie dieser spielen möchte. Man kann die Gegenstände, sofern man neue aufgehoben hat, jederzeit wieder zurücktauschen – jedoch nur bis zu dem Zeitpunkt, bis man das Level beendet hat. So kann man einen Gegenstand probieren, zehn Gegner damit verkloppen und dann doch merken: “Nein, vorher hat mir die Kombination besser gefallen”. Dann wechselt man das Item zurück. Diese Freiheit ist genau das, was Dead Cells so gut macht, denn jeder Spieler spielt das Spiel etwas anders und hat seinen ganz eigenen Spielstil.

Sehr knackig, aber fair


Besonders gut ist auch die große Abwechslung an Gegnern, denn einige sind so gefährlich, dass sie sich euch hinterherteleportieren, wenn ihr vor ihnen Wegrennt. Die Gegner wiederholen sich in jeder Levelart, sodass ihr mit jedem erneuten Fortschreiten die Angriffstypen des Gegners kennenlernt und somit immer wisst, wie ihr agieren müsst. Es gibt sogar Gegner, die sehen euch durch die Türen und schmeißen euch Bomben hinterher. Andere sind sehr simples Kanonenfutter, jedoch ziehen die euch jede Menge an Lebensenergie ab, wenn ihr einen Fehler macht.

Dieses Item ist leider kein Gegenstand, sondern nur die Lizenz, um diesen Gegenstand freischalten zu können

Ihr seid keinesfalls bestraft, wenn euch ein Gegner trifft, denn durch besondere Schriftrollen, die ihr zufälligerweise auf eurem Pfad findet, könnt ihr nicht nur die Stärke der Gegenstände, sondern auch die Größe des Lebensbalkens vergrößern. Die Gegenstände sind meistens einer roten, lila oder grünen Farbe zuzuordnen, und bei der Schriftrolle dürft ihr wählen, für welche Farbe ihr einen größeren Schadenswert haben möchtet. Habt ihr sehr viele Gegenstände in der gleichen Farbe, wird eure Kapazität an Lebensenergie geringer. Das heißt: Wählt ihr die grüne Farbe aus und habt zwei rote und zwei lila Gegenstände, erhaltet ihr eine große Menge an Lebensenergie. Wählt ihr die rote Farbe aus, gibt es weniger. Somit seid ihr gegenüber stärkeren Gegnern vorbereitet und ausreichend ausgestattet. Sind eure Leben doch auf ein Minimum abgesunken, könnt ihr euch eines Tranks bedienen, den ihr aber erstmal freischalten müsst.

Jedes Mal, wenn ihr ein Level beendet, geht ihr durch eine Ruhezone, in der ihr beispielsweise eure gesammelten Seelen (werden zufällig von Gegnern fallen gelassen) gegen permanente Gegenstände oder Waffen eintauschen könnt. Das heißt: Die Anzahl an Gegenständen, die ihr beim ersten Start des Spiels finden könnt, ist noch sehr gering. Durch Einkäufe, welche mit Seelen bezahlt werden, könnt ihr die Varietät der Gegenstände weiter erhöhen, und auch wenn ihr sterbt, bleibt euer Progress, den ihr in diesem Shop erworben habt, beibehalten. Eure Leben könnt ihr, wenn ihr möchtet, ebenfalls in diesen Räumlichkeiten auffüllen. Auch eine Mutation darf gewählt werden, die entweder Abklingzeiten von Gegenständen runterschraubt, eure Schadensanfälligkeit verringert oder vieles mehr machen kann.

Die Bosskämpfe fallen schön knackig aus.

Ab und zu treffen euch noch spannende Bossgegner, die sich hier aber leider immer wiederholen. In anderen Rogue-Like-Spielen ist es meistens nach jedem Level ein zufälliger Bossgegner, hier kommt nach einigen Leveln immer derselbe Gegner, dessen Angriffsschema man nach mehreren Spielabläufen durchblickt hat. Hier hätte ich mir mehr Varietät gewünscht, dennoch sind die Bosskämpfe schön fordernd und haben mich nicht selten zum Sterben gebracht. Bis ihr das Ende erreicht, vergehen gut und gerne eineinhalb Stunden, etwas zu lang meiner Meinung nach, denn habt ihr das Spiel abgebrochen und spielt an einem anderen Tag weiter, ist es schwer wieder reinzukommen und die schweren Dungeons erfolgreich zu bestreiten.

Grafisch dürfte das Spiel nicht jedermanns Sache sein. Im Gameplay stört es mich nicht, dass es ein Pixellook ist, jedoch gibt es sicherlich Spieler unter euch, die Spiele in so einem Stil nicht mehr sehen können. Mich hat es nicht gestört, denn für mich war es besonders wichtig, dass das Spiel flüssig läuft, und das tut es definitiv. Ich hatte keinen einzigen Ruckler in meiner gesamten Spielsession. Vor allem der Soundtrack gefällt mir sehr und trägt zu einem Abenteuergefühl bei. Dabei hören sich einige Tracks nach Metroid an, andere nach Mittelalter.

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Author: Sen. Ignacio Ratke

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